2楼的方法可行,只是需要修改动作为创建单位。
详细:
打开物体编辑器,新建2个自定义单位,一个为尖刺生物,一个为迅猛生物。
打开触发编辑器,点击X(Ctrl+B)新建变量对话框Dialog,对话框按钮Dialog_box,单位类型Unit_type,
A
事件
时间 - 当游戏逝去 0.00 秒
条件
动作
对话框 - 改变 Dialog 的标题为 选择特性
对话框 - 为 Dialog 添加一个对话按钮,按钮标签为 尖刺生物
设置 Dialog_box[1] = 最后创建的对话框按钮 <New>
对话框 - 为 Dialog 添加一个对话按钮,按钮标签为 迅猛生物
设置 Dialog_box[2] = 最后创建的对话框按钮 <New>
对话框 - 对 玩家1(红色) 设置 Dialog 的状态为 显示
对话框 - 对 玩家2(蓝色) 设置 Dialog 的状态为 显示
B
事件
对话框 - Dialog 被点击
条件
动作
循环动作[循环整数A]从 1 到 2, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(点击的对话框按钮) 等于 Dialog_box[循环整数A [R]]
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 Unit_type[循环整数A [R]] 给 (触发玩家) 在 ((可用地图区域) 内的随机点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
Else - 动作
不做任何动作
C
事件
地图初始化
条件
动作
设置 Unit_type[1] = 尖刺生物
设置 Unit_type[2] = 迅猛生物
注意为什么这样排列,因为对话框第一个按钮是尖刺生物,第二个按钮为迅猛生物。
温馨提示:内容为网友见解,仅供参考