弹弹堂技巧

详细一点,全面一点,重谢

  神风以超高的敏捷为弹弹第一快手。攻击一般,防御也一般。幸运也一般。

  基本打法:平抛。精华区有教学。注意的是不要打到100力,80就可以了。力量也可以微调。适合所有地图。

  高手打法:半抛。

  其他的也没有什么特点

  杀人最好手段:

  1对方加双道具后,自己基本可以连两下。先轻打一把,出怒气就解决战斗。

  2对方双道具后,飞到他边上,下把还是你先,埋了吧,没有什么好说的。

  一屏半外高抛:

  迄今总算弄清了困惑已久的一屏半外的高抛。经过自己的再次试验,及请教了相关的前辈,最后得出经验,一屏半外已不支持(或是不存在)高抛技术,即使有高人能够调试出明确数据的话,高抛依然是个极端弱势。原因有二:

  1、过了一屏半的高抛近乎平打的弹道,如是乎,无形中已沦为平打方程式。何不直用平打来更加有易操控。

  2、过了一屏半假使存在高抛明确数据的话,那么算起来起得繁琐上两三道方程式。

  3、关键还有飞机跟平打的存在的啊,你不能活活吊死在高抛上。

  何谓高手:此题乃老调重弹,引用前辈之言,会高抛的不一定是高手,但、不会高抛的一定不是个高手。迄今作战方式来说,这是肯定式语句。

  是否掌握越多打法越历害?这也是个肯定式的答案,当然我的命题是假如你有爱因斯坦及牛顿式的宠大脑细胞,如此你可以学从0到100的抛打数据。假如你的脑细胞很暧昧地跟我站在同一起跑线上的话,那么我也很暧味地推荐你,哥们,咱还是老实地学习两种打法就得了吧。一种高抛、一种平打。

  ====================基础篇(新手必看)=======================
  1.力条专业素语
  大家都能看到力条上有0-100的数字提示,比如我的8.0就是80。7.9就是79。7.85就是78.5。(类推)以下都是用此说法讲解。

  2.武器解析
  关于武器经过本人多天证实枪我不知道。但是其他武器系数都是一样的。随着等级高了我测试的武器也越来越多。都可以带入8.0系数。(已证实)

  3.风标解析
  弹弹堂的风标比起其他射击竞技类游戏真是简单得不能在简单了。只分左和右,逆风就减顺风就加,而且永远只有一个系数就是2,比如<--1.2的风,就是减1.2X2=2.4 注意的是0.4以下的风可以忽略。所以2.4就算2就好了,但是0.5以上就要看你的控力技巧了。(简单说就是经验)因为高抛追求的是精算!如我发挥好的话可以一整盘无MS。(已证实)

  4.关于等待值
  为什么有时候你打1下有的人能打上两下,因为你的等待值比别人高1倍多所以。素语就叫做抢等待。有关等待值关系你出手的排位,影响等待值有很多因素,最主要的就是用的道具所消耗的体力值越多,等待值就会越高。另外10秒时间内出手的快慢也会影响等待值。(已证实)

  5.高抛加乘说法
  有的朋友说到打高抛除了好看一点用都没有还会减伤害(所谓的减伤害就是打出的实际伤害低于100%)经过本人测试证明(所谓的3合就是三叉道具的应用。3颗子弹都合在一个人身上我简称为3合)3合命中的话伤害估计是80-87%左右,但是单发高抛伤害绝对是100%。当然目前有几款射击竞技游戏也是满力抛打不出100%伤害的。但是弹弹堂目前还没有这回事(已证实)

  6.屏距看法
  从自己在屏幕的一角只看到半身位到屏幕的可视面积我们称为1P(1屏)我把1P分成4份也就是1/4P 1/2P 3/4P 1P 5/4P

  ====================进阶篇(8.0精华)=======================

  我做了调查。游戏里得到大多数玩家喜欢的武器是雷霆。华丽,角度大,挖土也不低,本人就吧各武器的矢量秘密给玩家们解说8.0抛。(由于本人没钱,喜欢也没钱买,所以比较钟爱弓箭-。-)

  各武器P距风标解析(我称这种打法8.0变角定力打法)

  以下是各武器的无风1P公式
  1/4P 1/2 3/4 1P 5/4
  力 8.0 8.0 8.0 8.0 8.0
  角 87 84 80.5 77.5 74.5

  风标公式
  只分左和右,逆风就减顺风就加,而且永远只有一个系数就是2,比如<--1.2的风,就是减1.2X2=2.4 注意的是0.4以下的风可以忽略。所以2.4就算2就好了,但是0.5以上就要看你的控力技巧了。(简单说就是经验)因为高抛追求的是精算!

  比如你和敌人P距正好是半P。风是逆风3.5 那么带入公式 84-(3.5X2)=77 得到结果就是77度8.0力

  在举例你和敌人是正好1P位置。风是顺风1.6 那么带入公式就是 78+(1.6X2)=81.2就约等于81(小于0.4的都无视掉)结果就是81 8.0

  有很多朋友问我80变到底和90变有什么区别,我现在就告诉你区别,80变为什么称定力算角打法因为80变的弹道着点和滞空受风时间都是对等的(简单的意思就是滞空时间是相同的,由于受风时间的关系这个滞空是无限接近2.0的系数)我在说说90变,为什么会出现顺风90逆风95等等变角变力的打法,当然并不是说90变不准而是90变由于滞空时间过长受风时间也肯定增加,所以系数出现了少量误差。也就出现了90-95变利用力度去弥补风系数的误差。0.75P内这个误差基本不明显。但是1.5P外误差就明显了过了两个P差(关于屏差下面我会做出解释)我也特意用90变去打大图1.5个P外大顺风系数 要小于2而大腻风系数要大于2。这些就是要靠-+力度去弥补了。(当然我不是说诋毁原创也有很多玩家90变掌握得非常有一套)最后我认识一个朋友他的打法居然是满抛,我问他你知道系数吗?他很是牛X的说是2。于是我告诉他是2的话你也就可以在小图打打1P。问他过了1P是不是很不准。他也说是。后来我还无比耐心的解释了很久才让他明白是那里出问题。明白原理了吗?那么该进入正题咯?

  ===屏差(P差)===
  P差是一种官方为了不让游戏透明化而做出的不合理不科学修改(意思是没有任何理论可言为的是不让玩家推出更多的数据而出现的一种值)
  90变的P差从多少开始我不知道。我只测出80的P差。从半P开始就要+0.5度的P差到1.5P还要在加0.5的P差。

  1-2P数据直接在下列出(有不对的地方希望多多提意)
  0.25 0.5 0.75 1.0P 1.25 1.5 1.75 2.0P 2.25

  力 80 80 80 80 80 80 80 80 80

  角 87 84 80.5 77.5 74.5 71.5 68 65 61.5

  其他废话我也不重复了。我在这里说一下落差

  在弹弹堂里落差来的不是很明显 主要是看风了。打大顺风的时候就要注意点落差了,其实什么风会出现什么落点有经验的玩家是基本可以想象得出来的。我大概就是过2/3个上下屏的时候我才会-+1度。不够的话我会-+力来弥补。
温馨提示:内容为网友见解,仅供参考
第1个回答  2012-03-17
武器的话.......排名
1:司马、雷霆
原因:司马+7以后伤害可以到500+,在配个重伤,防御宝珠的话一个吸收,一个免炕,或两个吸收,属性宝珠就敏捷多上点,卡敏,然后就是幸运,想想看500的伤害爆的话700啊,防御也上点,人的皮厚点气死人
雷霆呢,其实也是靠幸运了,一个豹速,防御一个吸收,一个免炕,属性就上防御,在来点敏捷
第2个回答  2012-12-19
亲爱的玩家:
您好,或者您可以到以下网址查看一下相关的攻略,看看其他玩家是怎么通过的哦,结合自己的想法去尝试一下,请您留意哦
http://ddt.xdwan.com/newslist.aspx?t=5

兄弟玩网页游戏平台客服很高兴为您解答本回答被网友采纳
相似回答
大家正在搜