unity 为什么避免使用 多线程

如题所述

不只Unity,大多数游戏引擎都是单线程的,因为大多数引擎都是主循环结构,逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性,如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程,就需要做同步而这加大了游戏性程序员(编程关卡的程序员)的开发难度。所以需要异步功能的时候,游戏引擎总是倾向于使用time slicing的策略而不是使用多线程,Unity中的协程(coroutine)yield语法本质就是time slicing。但是多线程也是有好处的,如果不是画面更新,也不是常规的逻辑更新(指包括AI、物理碰撞、角色控制这些),而是一些其他后台任务,比如网络传输,则可以将这个独立出来做成一个工作线程,这需要写Unity游戏的Native扩展。
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unity 为什么避免使用 多线程
不只Unity,大多数游戏引擎都是单线程的,因为大多数引擎都是主循环结构,逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性,如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程,就需要做同步而这加大了游戏性程序员(编程关卡的程序员)的开发难度。所以需要异步功能的时候,游戏引擎总是倾向于使用time slicing的策略而不是使...

为什么说Unity不支持多线程
Unity没有自带的多线程解决方案,协程是假的多线程,本质还是单线程;Unity目前只支持C#3.0,所以用不了高级的C#特征,比如线程池等;

Unity DOTS(一) Job System 介绍
尽管Unity支持多线程,但在主逻辑模块并没有很好地支持多线程。原因在于,传统的多线程在处理游戏逻辑时存在一些问题。例如,游戏逻辑代码执行成本低,但需要在短时间内执行大量代码块。此外,多线程编程本身也存在复杂度问题,如线程冲突和依赖关系,容易引起难以调试的异常。然而,随着现代手机CPU核心数量的...

unity线程和协程的区别
首先,线程是在独立的执行路径上运行,与主线程异步进行,适合处理耗时的计算或I\/O操作,但无法直接访问Unity的API和资源,且多线程编程需要注意线程安全问题。而协程则运行于主线程中,与Unity的更新循环同步,可以方便地访问Unity的API和资源,且避免了多线程编程中的线程安全问题。其次,线程需要使用多线...

Unity游戏优化-第九章- 9.1 多线程的问题
Unity API通常不支持线程安全,导致大部分代码在线程中串行执行,这包括GameObject和 MonoBehaviour的更新,一旦主线程被阻塞,整个编辑器可能会冻结。为了简化多线程示例,设想一个场景需渲染10000个旋转立方体,每个立方体由一个简单旋转的MonoBehaviour实例控制。初始尝试中,脚本创建并随机设置旋转速度,但结果...

unity3d 脚本越多效率越低吗?
Unity3D的脚本,并非多线程控制...所以其实你把脚本分散,跟集中在一个脚本里,到编译阶段他都是把代码集中起来...理论上是没有区别的...但是编译器是死的,当脚本过多,定义static过多的时候,可能会弄出一些奇怪的无用功...这种适当地写在同一个脚本里是最好的.如果你工程过于庞大,维护的时候太头疼...

Unity多线程渲染概述
出队流程则检查Head指针是否超过Tail指针,以避免数据丢失。此外,Unity多线程渲染框架通过RingBuffer策略实现简单高效的同步,无需额外的CPU Fence处理。然而,使用RingBuffer策略导致其多线程间同步仅限于生产者与消费者模式,复杂扩展受限。与虚幻引擎的RHI线程不同,Unity不支持多RHI线程扩展,部分"heavy ...

基于Unity的游戏框架设计(5)- 模块化、多实例、多线程 (上)_百度知...
在Unity游戏框架设计中,多实例和多线程是关键特性,它们分别解决不同场景下的需求。首先,框架的多实例设计允许在需要隔离运行环境时,避免单例模式的局限。通过创建多个“框架实例”,可以灵活管理和维护大量对象,如对象池和事件系统,同时降低遗漏实例化的风险。多线程与协程的选择主要基于现代CPU的多核心...

unity多线程调用同一个方法
unity多线程调用普通方法创建多线。1、在Unity中使用Thread普通开辟子线程。2、在子线程中进行数据的计算、传值、与Android交互等业务处理。3、Unity中用多线程有不便地方,有协程存在,不会去使用多线程。

unity3d网络通信用多线程会比协程好吗
2.Thread,多线程是阻塞式的,每个IO都必须开启一个新的线程,但是对于多CPU的系统应该使用thread,尤其是有大量数据运算的时刻,但是IO密集型就不适合;而且thread中不能操作unity的很多方法和component 3.异步,其实就是从线程池中的一个线程来完成某个任务,适合于IO密集型的操作。4.协同程序(...

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