对于每一位追求电脑性能的DIY来说,显卡无疑是最重要的一样配件。在这个显卡技术高速发展的阶段,虽然可选择的显卡芯片厂商减少了,但基于相同厂商的显卡型号却分得很细,性能也各不相同。其中繁复处可能即便是专业人员也难以尽述。用户选择显卡的时候对一些专业数据接触也多了,简单点如芯片内核频率、显存频率,复杂点如像素填充率、显存带宽等。各显卡品牌在各自的显卡描述中也有这方面提及,但对于有些方面可能会有故意忽略某些细节,只提供那些炫目的优势数据,用户没有完整的了解,这是缺乏公平性的。这里我主要给大家介绍一下显卡的性能参数,如何根据这些参数确定显卡的性能,希望你在下次选购显卡时能更好的选到自已所需的产品。
首先我们了解一下对于一块显卡来说最重要的指标是什么。这里排除显卡对整个系统显示性能起决定性作用的包括了CPU、内存、主板和驱动软件。这样一个平台必须处理大量几何运算,如大家常听到的T&L即光源和变形处理技术就需要强劲的浮点运算并占用主存储器带宽。如果显卡不带硬件T&L功能,这部分任务就全部落在CPU、内存和主板组成的工作组上。在图形帧幅计算时,顶点和纹理通过总线(即PCI或者AGP 1x、2x、4x)传送至3D卡。这时如果这个平台越快,所传输的帧幅也越多。这些影响显卡性能的外因并不是我今天想讲的,对于显卡本身最重要的是其芯片提供的像素填充率和它的显存带宽。下面让我们来了解它们:
像素填充率的最大值为3D时钟乘以渲染途径的数量。如NVIDIA的GeForce 2 GTS芯片,核心频率为200 MHz,4条渲染管道,每条渲染管道包含2个纹理单元。那么它的填充率就为4x2像素x2亿/秒=16亿像素/秒。这里的像素组成了我们在显示屏上看到的画面,在800x600分辨率下一共就有800x600=480,000个像素,以此类推1024x768分辨率就有1024x768=786,432个像素。我们在玩游戏和用一些图形软件常设置分辨率,当分辨率越高时显示芯片就会渲染更多的像素,因此填充率的大小对衡量一块显卡的性能有重要的意义。刚才我们计算了GTS的填充率为16亿像素/秒,下面我们看看MX200。它的标准核心频率为175,渲染管道只有2条,那么它的填充率为2x2 像素x1.75亿/秒=7亿像素/秒,这是它比GTS的性能相差一半的一个重要原因。大家知道了,填充率的大小取决于显示芯片,目前只要买正规厂商的显卡都不会在芯片上有什么机关,一分钱一分货,而我下面重点要讲的显存就没有这么透明了。
我们在购买显卡时常可以看到关于显存的参数,主要有显存的速度,以纳秒为单位;显存的工作频率,以MHz为单位;显存的数据位宽,以bit为单位。这里显存的速度决定了其工作频率,如-7.5ns的显存标准频率可上133MHz ,-5ns的显存标准频率可上200MHz。但在显卡上有时显存工作频率与其速度不成正比,如Geforce3普遍采用3.8ns的DDR显存,标准应该是263MHz ,因是DDRAM则标准频率为526MHz,而我们知道Geforce3的显存标准频率为460MHz,给用户预留了很大的超频空间。而也有显存速度标为-7ns的,本应为143MHz但却默认工作频率为166MHz ;有的显存速度标为-4.5ns却不能上222MHz。所以在购买显卡时单看显存芯片上标识的速度值并不可靠,一定要询问清楚显存的默认工作频率。
显存的数据位宽是一项经常被用户忽略的参数,但是其重要性甚至要超过显存的工作频率,因为位宽决定了显存带宽,而显存带宽已经成为现在制约显卡性能的瓶颈。显示芯片与显存之间的数据交换速度就是显存的带宽,单只芯片有强大的处理能力, 但显存带宽不高的话,显存将制约着这块芯片无法达到其设计处理能力。我们把Geforce3的显存频率超到500MHz,这时带宽高达8GB/s,但是在一些复杂图形环境一样会因显存带宽不够而影响到处理速度。在显卡工作过程中,Z缓冲器、帧缓冲器和纹理缓冲器都会大幅占用显存带宽资源。带宽是3D芯片与本地存储器传输的数据量标准,这时候显存的容量并不重要,也不会影响到带宽,相同显存带宽的显卡采用64MB和32MB显存在性能上区别不大。因为这时候系统的瓶颈在显存带宽上,当碰到大量像素渲染工作时,显存带宽不足会造成数据传输堵塞,导致显示芯片等待而影响到速度。目前显存主要分为64位和128位,在相同的工作频率下,64位显存的带宽只有128位显存的一半。显存带宽的计算方法是带宽=工作频率X数据位宽/8。这也就是为什么Geforce2 MX200(64位SDR)的性能远远不如Geforce2 MX400(128位SDR)的原因了。许多显卡广告中对64位显存避而不谈,采用不告知政策,用户在采购显卡时应该问清楚这一问题,在相同的频率下, 16M 128bit的性能可能比32M 64bit还要好的,因为显存带宽对于显卡性能太重要了。对于未来显卡性能提升,当务之急是要解决显存的带宽问题
由于现阶段内存芯片价格极低,许多厂商开始在显存容量上做文章。采用64MB显存的显卡越来越多。不过好像有一款Geforce2 MX400虽用了64MB显存,但却不采用MX400标准128位显存而改用了64位显存,这样在性能上不会有提高。个人觉得这种做法有诱骗用户的成份,以显存容量吸引用户,却不告知用户关于性能上的实情,用户得花比正规32MB显卡要多的钱去买他蓄意降低性能迎合市场的产品。但对于这个厂商在成本上也确实要高一些,最终落得双方均不划算,这种市场手段太失败,主要原因是因为策划者没有把用户放在第一位去替他们着想,只顾玩弄市场手段,最后吃亏的还是自已。
以上我尽自已所知在选购显卡需注意的地方提供一些参考,希望每位朋友都能选择到自已真正需要的好显卡。
下面还有一些.
1、 如何可以知道显存的速度?
我们就以镭姬杀手7500V为例:此款显示卡的显存分4ns和6ns两种。4ns的显存在显存的最后有QC-40的字样,6ns的显存在显存的最后有QC-60的字样。
2、 帧率(Frames per Second)
每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器场景时每秒钟能够更新几次。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为显示器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。
3、深度复杂性(Depth Complexity)
深度复杂性是用来度量场景复杂程度的指标。它指每个显示帧处理过程中像素需要渲染的次数。举例来说,,在场景中仅有一面墙的情况下,深度复杂性为1。如果墙的前面站有一个人则深度复杂性为2,如果有一只狗在人和墙的中间则深度复杂性为3,以此类推。深度复杂性的存在需要更强的渲染能力以及带宽以对像素进行渲染。当前图形应用程序中平均浓度复杂性大约在2到3之间,这意味着你看见的每一个像素实际上被图形处理器渲染了两到三次。
4、纹理贴图(Texture Mapping)
纹理贴图是将2D图形(通常是位图)蚋射到3D物体上的一种技术。纹理贴图可以在不增加多边性数量的情况下大大提升真实视觉效果。因为它可以大大增强真实感觉同时只需要不高的计算能力的开销就可以得到,因此它是最常用的用来表现真实感3D物体的技术方法。为了渲染带有纹理贴图的像素,这个像素的纹理数据会读进图形处理器中,从而导致存储带宽的消耗。
5、填充率(Fill Rate)
填充率是指像素写入显示帧缓冲区的速率。填充率是用来度量当前3D图形处理器的像素处理性能的最常用指标。填充率通常采用每秒百万像素的方式表达(Mpixels/sec)。在1997年,50-70Mpixels/sec的填充率就是较高的水平了,但是到了2002年,领先的图形处理器可以达到超过1200Mpixels/sec的能力。这种改进可以说是令人难以置信的,但这仅仅刚刚能够满足创建引人注目的3D场景的需要。以如此高的填充率渲染像素需要消耗大量的存储带宽。
6、T-buffer
T-buffer在硬件上完全支持全屏幕抗锯齿,即使在640×480这种相对较低的分辨率下也能得到最佳的显示效果。T-buffer是显卡用来提高图像质量的重要措施,而配合强劲的显示芯片和高频率CPU,这些特效可以全部打开,并获得更精细的画面。T-buffer由四个部分组成:一是"景深处理",这个特效可以加强3D画面的层次感,比如说视线由清晰到模糊的过程及与之相反的变化;二是"全屏幕抗锯齿";三是"动态模糊效果";四是"反射与柔和阴影,其实质是光影效果的处理。
参考资料:http://www.qqread.com/pcbase/z853100041.html