kof97里 草稚下轻脚怎么能连重拳?

如题所述

这是目押连续技。 目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指「接受输入时间」极短的固定连续技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感,所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。(目押并不局限在普通技-->普通技这种条件下,广义的理论的说,任何技到任何技之间都可能形成目押。)(为了不让更多的人混淆目押的概念,特此详细说明:一个连技是否为目押的判断标准,首先是不可以被CANCEL的,不是复数追加指令输入的。然后以A攻击-->B攻击为例,A的攻击动作到收招必须全部完成后,紧接着使出B攻击,此时B攻击可以连上形成HIT,这样的连续称之为目押[浮空追打不能算在目押中,请不要混淆]。比如狼之印记中TERRY的,对手在版边C-6C->623B/D;SF33RD中MAKOTO的小疾风->正中线五段突等等)
  现在已经扩大到更多的范围,只要是有节奏的输入按键指令,都可以归在目押中。
  第一章 理论篇
  1.1 什么是目押?
  目押,一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技,最直观的显示为屏幕上hit数的上升。而通常我们谈论的是较为狭义的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等;还有就是连续的轻攻击次数较多,这最容易让人想起的就是Heavy D与Mary的5A狂点了。事实上,Iori的2B.2A难道不算目押吗?
  还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等。这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。
  那么,本文中的目押主要指的是什么呢?
  1.1.1 广义目押引论
  个人以为,目押是可以包括特殊技的。如Takuma的2B*4.2A.6A,最后的6A分为快速发出和较慢速cancel两种,区别就是前者不击倒对手并可再接其他必杀或超杀,而后者直接将对手击倒。对于这种情况,有人将第一种叫做“连招”,第二种叫做“目押”。但本人觉得并不妥当,因为后者难道不是所谓的“连招”或“combo”吗?所以本文对此两种结果并不加以区分,而统一视之为目押。另外,目押从空中拳脚或特殊技开始计算是比较合适的,其实按照这种计算法,Ex模式Kyo的66 2C*5,以及Leona的JC.JD,以及Choi的5C.6B.JC都应该算是目押的。
  1.1.2 广义目押定义
  由1.1.1节的引论,在本文里,我将所指的目押定义为:从空中普通技或特殊技开始,到空中或地面普通技或特殊技终结,这一连招(指hit数不中断)的过程,称之为目押。过程中所能达到的最大hit数,称为目押的极限。
  1.2 本文中用到的知识基础
  1.2.1 帧的概念
  在各个不同的领域,“帧”有不同的意义。在KOF里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在KOF98里,每局对战有60秒,而每秒由50个帧组成。通常,我们指的是后者。事实上,两种意义其本质上是统一的。在本文里,帧也主要取后者的意思。
  1.2.2 研究的好工具——判定框
  判定框的作用我以前讲过不少,此处不再赘述,仅提一下调试方法。
  以kawaks为例,载入游戏后(最好进入对战或练习模式),点“游戏”》Neogeo设定》再点最后一项“debug dipswitches”,然后出现两排复选框,将上面一排的第二个勾选后按“ok”即可。
  kawaks的版本要求是1.45以上。
  另外要注意的是 NEO-GEO.ROM 这个文件,NEO-GEO.ROM主要有三个版本,分别是:97年12月3日、98年8月10日和98年8月30日。 要想看判定框,要求使用修改日期为98年8月10日的NEO-GEO.ROM。
  1.2.2 贪心算法
  如果你是计算机专业的学生,又修过算法分析与设计方面的课程,这部分可略过不读。
  之所以介绍这方面的知识,是因为它对于目押极限的表述有着极大的作用。
  贪心算法(Greedy Algorithm):总是作出在当前看来是最好的选择。也就是说,不从整体最优上加以考虑,它所做出的仅是在某种意义上的局部最优解。(注:贪心算法不是对所有问题都能得到整体最优解,但对范围相当广泛的许多问题它能产生整体最优解。但其解必然是最优解的很好近似解。)
  上面的定义不用管它,举个简单的例子,买东西找零钱——如果只有一分、五分、一角等三种硬币,给出硬币数最少的找钱方式。假设要找1角四分钱的话,根据贪心算法,应该先选最大的,即先选一角、再选四个一分。这显然是正确的。但如果分币的面额分别为一分、五分、一角一分,要找1角五分钱的话,根据贪心算法,应该先选一角一分、再选四个一分。但这却是错误的,因为需要五个硬币,而直接用三个五分硬币即可满足条件。
  由此可见,对于所有问题,贪心算法并不一定总能得出最优解,但值得庆幸的是,对于一部分满足特定条件的问题,贪心算法不仅能得出最优解,还是最快的解法。
  看到这里,不知您有没有觉得郁闷?心里嘀咕着:“这和尚是不是傻了,没事说这些东东干什么?”
  哈哈,事实上,后文将大量使用这个术语。而且,贪心算法对于目押的极限理论来说,总是完全正确的。
  1.3 影响hit数的因素
  在目押中,影响hit数的因素有很多,主要如下:
  1.3.1 自身的状态
  自身的状态一般指的是自身处于普通态还是max态。一般来说,因为max态的攻击力大于普通态,所以每次的普通攻击都会将对手“推”得更远,所以目押的的最大hit数要小于等于普通态。(多数情况,一般少1至2hit)。当然,如果对手在版边,则不是“推”对手,而是改为自身的“退”。这不是废话,后文将再次结合“定位”理论提起。
  所以,本文的目押极限,如不特别说明,将默认为是在己方处于普通态的极限hit数。
  1.3.2 对手的状态:姿势与正逆
  显然逆向攻击对手要比正向攻击hit数打得多一些,因为对手背对着你时受到攻击后退得幅度要小一些。当然任何事都几乎有例外,Brain就是一个例子,打他时,正向、逆向基本没区别,有时候甚至正面更佳,主要是因为他的额头太突出了,汗……
  还有一点就是对手受创前的姿态,是蹲状态还是站立状态。这决定在受创中仍然保持那个状态。两者的区别是,蹲状态对于2B攻击退得比站立状态慢一点点,这就决定了如果某人的目押基本以2B为主,那么让对手处于蹲状态是比较明智的。大家有兴趣可以去试一下,如果只算2B的hit数,Heavy D打Chang时,Chang处于蹲状态比站立状态能接收的2B hit数多。当但蹲状态有个致命的弱点,很多人蹲姿会造成目押者的5A打不着,所以对大部分目押者来说,一般都应选择让对手处于站立状态。本文也是默认对手处于站立状态。
  1.3.3 对手的体质
  目押还与对手的体质有关系?回答是肯定的。这里的体质指的是对手每次受到攻击以后后退的幅度。显然,欲达极限,后退的幅度越小越好。大家都知道,Terry就是这样的一个极品。另外,你可能想起了Chang,是的,Chang后退的幅度小主要是与他的体重有关。除上述二人外,下面几个也是拥有好身材与好的体质的:Rugal(普通的和老怪是一样的)、Yashiro、Chris、Kensou、Shingo。而其他的大部分均为普通人,如果同样用Heavy D轻攻击连点,一般都没有上述的几个人达到的最大hit数高。而根据贫僧个人经验,Terry和Rugal两人体质之佳,简直就是极品中的极品,实可笑傲98——当然是被打的笑傲,汗……
  顺便提一下,Rugal除拥有丝毫不亚于Terry的体质外,还对其他很多少量人物限定的连招具有突出贡献——堪称“98十大杰出青年”之首。这里不打算深入展开,到9月份大家看我的录象便知。
  1.3.4 起手式:跳打逆vs地面错位攻击
  显然,跳攻击打逆向是最正宗的起手式。还有另一种方法,就是对方前紧急回避至目押者处造成错位,而目押者在对方回避刚结束产生被攻击判定(框)的一瞬间以(轻)攻击的收招击中对手。这两种方法效果几乎相同,但本文默认使用前者,原因很简单,前者是不需要对手配合的,而且有的跳攻击可以打2hits。
  第二章 目押篇
  2.1 目押者的分类
  2.1.1 目押达人
  指可以目押10hits以上的人。在98里,目前只有两人:Heavy D和Mary。
  2.1.2 目押高手
  指能够目押8~10hits的角色。如Tekuma、Mature、Terry等。
  2.1.3 目押常人
  指一些可以目押5~7hits的角色。如Rugal、Kyo、Shermie、Kim等等。
  2.1.4 目押菜鸟
  指只能目押2到5hits的人。98里有很多,如大门、Chang、Kensou、Ralf、King……
  2.2 部分角色目押极限方法列表
  下面是部分常在录象里出现的角色的目押极限。当然还有超越1~2hits的微弱可能性存在。所列方法仅共参考。
  a、Heavy D
  J C(2hits)打逆>2B*n>A*m>2A
  这里有个公式:
  3 ≤ n ≤ 8,且 n + m = 10。
  总计13hits,为什么不是14hits?请参见3.2节。
  b、Mary
  J D打逆>B*3>(A.C or A.D)*4>B
  总共13hits,原理见3.3节。
  c、Tekuma
  J B or D打逆>2B*5>2A>6A
  方法有很多,其中2B*5可以用A和2B的任意组合来代替。
  d、Mature
  J B(2hits)打逆>2B*3>2A*2>A
  f、Terry
  J D打逆>B>A*6>3C
  最后1下也可以是2A。
  g、Rugal
  J B or D打逆>2A*5>6B
  这个在国外的录象里首次见到,不知是哪个神人首创的?
  要点是2A的间隔要尽可能的长。
  h、Shermie
  J C or D打逆>A*4>B
  在B的1hit后可立即接214A。
  i、……
  第三章 极限篇
  3.1 手指的艺术——谈节奏
  谈节奏不能只限于谈论敲打按钮的节奏,我们先从“硬直”说起。
  硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直等几种情况。在本文中,比较有用的概念是收招硬直和受创硬直。两者分别对应目押者和受创者。通常,目押者出一下普通技或特殊技,比如说2B,对手中招后会有一段时间内处于硬直状态,比如说20帧,则在对手中了2B开始计时,在不考虑气绝等例外条件的前提下,1~20帧的时间内都可以接受目押者的后续攻击形成连招或增加hit数,这就是受创硬直。然而,并不是第0到20帧这个时间目押者可以随便出招,因为他还有刚才出2B的收招硬直。(本模型省略了对出招硬直的考虑,这样并不影响分析结果,而且可以简化模型的描述。)所以,如果假设收招需要10帧的时间,则目押者真正可以接下一招的时间范围是第11~20帧。另外,需要指出的是,如果目押者在第1~10帧的范围内按任何键,系统都是不会作出任何响应的。
  根据贪心算法,要达到目押极限,显然需要在第11帧时正好出下一个普通技或特殊技。如果在第20帧的时候出,则浪费了“很长”的一段时间,而在这一段时间内,对手因为处于受创硬直,还在不断后退,从而拉大了二人间的距离。
  那么,实际操作中应该怎么办呢?理想的情况当然是在每次能够出招的时间范围(本例中是第11~20帧)内的第1帧时发出下 1 hit。但,实际上基本不可能。然而一般相差1~2帧应该是无伤大雅的,即对最终结果没有什么大的影响,但差太多了就……
  所以,“节奏”两个字对目押来说,意义非同小可。有的人每次“有节奏地”按2下A,结果出来一次。这是因为每次的第2下A在目押者的收招硬直范围内,系统不会作出响应。而有的人每次每个攻击只按一次,而且(按古龙的描述法)“一定出现在他应该出现的时候”。这当然是另外一种节奏。
  每个人都必定有适合他自己的节奏,只要多摸索即可,不可能千篇一律,当然更不应该强调哪种方法的“正宗”。当然,那种“按键机器”型的方法,追求按键频率极限的方法,是应当避免的。因为受伤的,不仅是键盘或按钮,还包括您的手指。
  3.2 极限的极限——定位论
  看过我的《98非无限一击毙阶段性研究报告》的人都知道,真七枷社在对手处于近版边的某个神秘位置时,是可以大跳D>5C>6A>426A的。一开始很多人觉得不可思议,认为426A是第二时间指令投,怎么可能接在6A后面?事实上这种想法是不成立的,因为所谓的“第一时间时间指令投”和“第二时间指令投”在连招中的时间差别并不明显,完全在平时普通技和特殊技造成的硬直时间范围内。5C/D或5C>6A后接不上426A是因为距离问题,是5C/D或5C>6A将对手推出的距离超过了426A的投掷判定范围。然而当对手处于近版边的某个神秘位置时,就可以成立,为什么?
  原因可谓智者见智,就本人而言,认为原因是,当真七大跳D>5C>6A中的6A击中对手前的一瞬间,对手已经极其接近版边了(这同样是一个神秘的定位),此时因为没有到版边,所以受到攻击会继续后退,然后受6A攻击才到版边,可是后退的幅度没有正常情况下大(因为本来就与版边很近了);而且正因为不是版边,攻击者真七才恰好不会后退。综合上面两点原因,可见真七与受创者之间的距离因此而没有像通常6A击中对手所拉开的距离那么大,使得426A的判定范围正好能够达到对手,从而使连招成立。
  同理,Vice也可以在C或D后直接接426A,同样要在近版边的某个神秘位置才成立,相似的例子还有Clark的C>6B>624624A。
  为什么要谈这些看似与目押毫无关联的东西呢?其实,在目押里,同样有着极限定位。很多人都知道的就是Heavy D vs Terry,一般情况只能13hits,可是,当Terry处于近版边的某个神秘位置时,却可以达到14hits!原理跟刚才说的一样,不再啰嗦。问题是,我们如何才能做到14hits?答案是,可遇不可求。汗……这个东西,非有莫大的勇气和惊人的耐心莫办,只有成百上千次的不断重复找定位,才有可能成功。
  所以,我们似乎可以得出如下结论,即几乎现在所知的所有人的极限都可以再提升1hit,条件就是——让对手处于近版边的某个神秘位置。
  3.3 取消的技巧——Mary
  在98里,另一个除Heavy D的目押达人就是Mary,她有自己独特的一套目押绝技——按键取消。顺便提一下,在2000里,小Boss Kula似乎也会这一手,可能是Mary的徒弟:)
  这套称之为按键取消的绝招,其方法是在远A连按时,用有节奏的(A.C)*n或(A.D)*n来代替AAAA……其中每次的A.C或A.D效果相当于 远A*2。
  为什么要使用这种按键取消?直接AAAA……不行吗?行是行,可是没有按键取消打的hits数多啊。按键取消最大的好处就是,每次的A.C或A.D后,自己的远轻拳(注意这里贫僧使用的是“远轻拳”这三个汉字,而非A或C等,因为从宏观上看,对手一直受的都是Mary的远轻拳打击)被加快了收招速度(提前了几帧),从而使下一循环的远轻拳始动提前了几帧时间;从另一个角度来说,因为少了几帧后退的时间,受创者没有像以前退得那么远了。这就造成了按键取消比直接连点远轻拳要多几hits的原因。根据贪心算法,要达到Mary的目押极限,显然需要使用按键取消。
  再总结一下,用C或D按键取消的精髓就在于本身相当于1hit的远A,同时可以“加快收招速度”。
  第四章 结语篇
  从上面的叙述可以看出,要想较为清楚的把目押的极限理论说明白,并不是一件容易的事,因为它不是一个孤立的模块,它跟KOF的其他各个系统都有密切的关联。其实,推而广之,生活中的很多事情都是有着千丝万缕的联系的。
  事实上,在结束语部分里,贫僧想再啰嗦一点,使大家在娱乐之余,还能有其他“意外的”收获。在此,我想向大家介绍的是“系统工程”理论的初步知识。系统工程是从系统的观点出发,运用运筹学、控制论和信息论等技术方法,使系统的设计、规划、管理、运行和控制等都能达到最优状态,从而实现最优设计、最优管理和最佳功能的目的。 目前,系统工程的思想已广泛应用于工农业生产、城市工程建设、国防建设和企业管理等各个方面,并都取得显著的效果,同样也完全适用于KOF的研究。
  个人以为,“系统工程”的灵魂核心就是“从整个系统的观点来看待问题、发现问题、研究问题”。不仅在写论文、搞科研时我们经常需要用到这种思想,平时生活中,包括玩游戏时都可以用。比如高手对战就要经过先作好准备工作,包括对按键布局的适应、从多方面了解对手信息等,然后在决战前沐浴更衣、斋戒等等,最后才是决战一刹那的辉煌……当然只是说笑,希望大家理解系统工程思想的精髓
  ps:
  关于强制转身
  强制转身属于高级实战技巧,关键就是一个时间问题,普通的逆向是可以拉前防御的,但是如果对手空中的攻击正好是强制转身,那么无论是拉前还是拉后角色都是成走动状态,也就是防御不能,此时如果拉前就是中招(对手打你拉前总不能防吧),如果拉后,在一般情况下应该是防御,但是在强制转身的时候,角色会做出一瞬间往后走的动作而不是防御,此时就会中招,所以强制转身是不能防御的跳跃攻击,无论拉前拉后都没有用,有人会说那不是无赖了,都用这招不就行了,其实这招的时间非常难把握,大概处于正向和逆向之间,时间大概在2-3帧,所以很难掌握,意义上相当与不可防御的逆向攻击,这样说大家应该明白了吧!
  还有关于反跳
  简单一点说就是在打了逆向之后,落地的瞬间28,用角色下蹲的动作来取消转身的动作而马上跳起,这样就可以达成反跳了,关键还是时间问题,多练习就可以掌握(不难)!
  至于草的j下c2次,无论是哪一作都是第一个跳下c打最低点,第2个是幻影小跳!
温馨提示:内容为网友见解,仅供参考
第1个回答  2013-12-24
下轻脚再拉前重拳,速度要快,再连重拳荒咬加连式

kof97里 草稚下轻脚怎么能连重拳?
显然,跳攻击打逆向是最正宗的起手式。还有另一种方法,就是对方前紧急回避至目押者处造成错位,而目押者在对方回避刚结束产生被攻击判定(框)的一瞬间以(轻)攻击的收招击中对手。这两种方法效果几乎相同,但本文默认使用前者,原因很简单,前者是不需要对手配合的,而且有的跳攻击可以打2hits。第二...

拳皇97草剃京下轻脚接重拳怎么接 要过程
在轻腿出来的时候按C 就是``在踢到对方的瞬间按重拳``就行了 保证在踢到的时候已经按下去C就行了``

KOF97草稚京下轻脚+轻拳之后怎样再连上重拳?要详细点的!我连了好多次...
如果是下轻脚+下轻拳+重拳是可以的 不过有难度,轻脚+下轻脚+重拳 轻脚+下轻拳+重拳都是一类 主要是前两下要快 节奏要好不然就打出远重拳 后一下重拳要慢一些 要出的来 建议练习下轻脚+重拳相对简单 实用性也不错

KOF98中草剃京下轻腿接重拳怎么连
下轻腿和重拳其实比5B(轻脚),5A(轻拳),5C(重拳)难连,所以建议先练好5B(轻脚),5A(轻拳),5C(重拳),寻求感觉.个人觉得5B-5A先在半秒内完成,尽量快,5C延迟1\/4秒左右,也就是一秒分成四部分,前两部分完成5B,5A,隔1\/4秒,再接5C 先练好这个,2B,5C就好找感觉了.但5B其实比2B好用,下段,...

KOF 97 kyo草剃京 的下轻脚下轻拳+站立重拳是怎么接上的
2B2A+5C这种属于超软目押,需要提前条件敌人起跳后落地瞬间或倒地后起身瞬间按2B打中(按快了打不中,按慢了打中但接不上后面的5C)然后2A然后停顿一下再按5C 2B接5D和2A接5D同样成立道理一样 自己开单机练习,重点是要那一瞬间打中2B 实战中不推荐2B2A+5C因为这个要求有很好的手法和强烈的节凑...

拳皇97草雉京下轻脚+下轻手怎么接大招?
下轻脚+前斜下轻拳(↘A)+下前拳就是下轻脚下轻拳接必杀 这个是街机摇杆简化 键盘简化是 按住下 前轻腿 前轻拳 下前拳 下轻腿重拳接必杀可以简化为下轻腿+前重拳+下前拳

KOF97 轻拳轻脚连大招,有没快捷方法?街机,不是键盘!
有。2阶必杀为例:2B-6-2B-6A,不知道是否明白?就是第二个轻脚之前摇杆先向前转一下再回去,具体操作的节奏和度稍微练习一下就可以了,其他同理。这个应该算是一种预输入,类似于各种跑动必杀,但跑杀基本上必须预输入,而像2阶这种就看个人喜好了,有的人可能觉得还不如直接输入来的方便。PS:...

求KOF97 98 99草稚京的连击技巧
大蛇稚(下后下前拳),无式(下前下前拳)。2.蹲轻脚轻拳可以接特殊技八十八式(前斜下重脚),或者直接接轻鬼烧(前下前轻拳),伤害高的就接无式(轻拳发动的)上面是97-98通用的。98.选择EX模式(蓄气)可以前冲特殊技(前前下重拳)把对方逼到角落无限,五次后眩晕。

诚心求教 KOF97的两个连招接法
红丸下轻脚接雷光拳必杀或者下轻脚轻拳,接必杀。 这是非常基本的必杀连接方法之一 比如 八神,草稚京,东仗,蔡宝建,玛丽,山崎龙二都可以接必杀。发动方法其实非常简单,这并不是什么复杂的招数,多练练就可以熟练掌握了 一直摁住下,点轻脚,因为距离关系,你最好只点2下轻脚,然后马上摁前...

97拳皇草稚京七十五式改后怎么连荒咬和毒咬
七十五式就是下前+两次脚(重脚的踢飞后可以接任何招式,轻脚的只能在最高点接招而且只能接重鬼烧)奈奈落之后能接任何的地面连招。连招注意不按错就可以了。九百十式·鹤摘 括号里的指两种反击方式,一种是对下段,另一种是对中上段。倒地后,对方用下段攻击压制你的时候用鹤摘必中,对中段也可以...

相似回答