现在PS4的游戏都是咋做的(给我说点常识就可以)

沙盒游戏,所有3D游戏都几乎是沙盒吧,除了街舞游戏哪一类。是不是就先造好建模和贴图然后组成很多很多东西,然后在创建一个空间把东西添加进去,然后再添加触发和动画。我一直不懂的就是,那个地面到底是怎样才能做的那样逼真。还有就是比如GTA5,行走时,是不是只是地图在动,然后人其实是在原地摆各种姿势。然后那个动作捕捉的叫什么?就是把仪器装到人身上,然后电脑模型随着人动那个东西。还有就是布娃娃效果给我讲一下,然后还有一个就是远处的东西看起来会比近处小,难道是把远处的东西按比率来缩小吗。啊,就先问这么多吧。
知道几个说几个, 我没那么苛刻,给采纳。

不只是PS4游戏,PC和Xbox ONE 游戏都是这样做的,首先你要明白所有平台的游戏都一样,只是操作系统变了而已。其次你要明白制作一款大型的3D游戏需要庞大的资金和技术人员,资金用来买3D制作工具的使用权限(除非你的IT技术好到能自己制作软件)其次,如果是一个人想要完成一款庞大的作品几乎不可能,即使是一个小游戏(FLASH)几个人也要花费几个月的时间来完成。
你的理解有一半是正确的,游戏需要用人的动作来捕捉,员工身上粘贴几个动敏测机,可以捕捉到每个关节或肌肉发生的改变,接着把这些信息传送至电脑,这样就可以大大减少制作人动作的工作量(这就是EA,UBI,暴雪动视,如何实现一年一部大作的原因)。而你要知道,贴膜是FLAS的,所以进入游戏后会感到画质和效果很差,精美的地面也是要用3D技术制作的,而非单纯的贴膜(通俗点就是3D和FLASH结合,有时能产生更加真实的效果)沙盒游戏是有一块一块的区域组成的,在游戏制作公司里每个员工负责的地区制作不同。他们都制作完成后会将整个地图拼接起来,形成一块大的地图。出发游戏和动画就需要编程了,编程是电脑技术的最高境界(黑客专用的就是编程),程序(不管是什么应用软件)都是由一个个指令组成的,当你点开始游戏的时候,就会触发应用里的一个指令,从而进到下一个页面。远处的东西比近处小这个是做好解决的,首先在远处安放较小的建筑,根据指令和3D动态融合技术可以完美的形成由远及近由大及小的形态!
温馨提示:内容为网友见解,仅供参考
第1个回答  2018-02-04
这个最佳答案看似内容多,高深,实际上就是在坑人。首先,游戏都有游戏引擎,这是个什么玩意?这个就是一个开发工具,为什么很多外行都认为游戏引擎之间会产生画面效果差距?这个我也不知道,不过,只要这些不同的游戏引擎支持的显卡api相同(比如openGL和DX),那么理论上来说,支持的特效都是一样的,只是开发人员不需要从底层来编辑特效了而已。

因此带来了一个问题,那就是不同引擎之间类似特效的实现方式可能略有不同,但是现在咱们知道了,游戏引擎并不是完全必须的,然而它可以大大简化游戏开发。

然后是相应平台的开发工具包,比如写java应用需要安装jdk,android也有sdk这样,这个东西主要用来编写后台,让整个游戏包可以在相应平台下运行。

然后说下游戏核心代码,据欲火银河的制作人说,浴火银河2的核心代码只有几十k,其实在软件业,一个人来写核心代码也是足够的,因为其他的,比如贴图,建模,音效,游戏整体规划和架构才是需要大量资源的工作,这就是为什么很多bug都出自后台的原因了。基本就这样。

以上说了些基础,如果是flash小游戏,那么一人一周也是可以完成的,因为flash可以做简单的互动逻辑。

现在正式解答你的问题,首先地面逼真的因素可以归结为以下3个:建模精细度,贴图像素,游戏中图形api特效

建模影响你对地面精度的理解,不过现在很多dx11api都可以弥补建模不足,比如曲面细分,比如以前的凹凸贴图,法线贴图等。

贴图像素影响你对地面清晰度的理解,这个就是硬性指标了,到底地面上你能看到几个石子或者几粒灰尘,这都是贴图清晰度决定的。

然后就是特效,人类对于不同材质在视觉上的理解,不仅仅取决于材质本身的图案和颜色,更多的取决于其光学反射所带来的差异。拿一个简单的光学属性,漫反射程度来说,当表面光滑时,光线趋向于镜面反射,当表面粗糙时,趋向于漫反射,那么你需要做的就是让游戏中的反射效果趋近于现实。

当然,特效还有很多,比如阴影和很多阴影加强特效,还有hdr之类的光学强化特效,不一一说明。

然后说下你说的行走问题,其实在3d游戏当中,不存在你说的人物和地图分开的问题,一个3d空间中所有的多边形之间都会有很多触发事件,比如相邻和碰撞,产生触发事件后,调用相应后台处理事件,比如让主角播放提前录制好的某个音效。

因此,你操作人物走动,实际上是监听外部设备的输入事件,捆绑的信息是人物相对地图坐标移动,并且监听移动过程中是否产生其它地图触发事件,比如被绊倒,同时播放走路声音,并且在人物模型上播放动作捕捉好的走路动作。

当然,以上操作的底层基本都封装在游戏引擎中。

所以,动作捕捉就是动作捕捉,早期3d开发,人们想做出动画效果,必须在模型上作出若干动作点,然后手动设定动作点的位移,比如前后摆动这样,麻烦而且不自然,动作捕捉就是在现实物体对应的动作点上,装备动作捕捉设备,在人运动的时候捕捉相应动作点的位移动画,捕捉可以设定捕捉帧率,这个相当于动作精细度。然后把动作捕捉的动作点和模型上的动作点对应起来。

最后说下纸娃娃系统,这个名字实在太土,而且,记得这个名字是出于当时的2d游戏里面,因为在3d游戏中,换装只是更换一套贴图而已,顶多顺便更换模型。

所以,要论历史的话,纸娃娃系统属于当时2d游戏的名词,大多用在装备和服装的即时变换上。其实道理一样,只是2d游戏早期会给游戏人物分别设定4个形象,一般是前后左右不同位面,然后对应有4种不同动作系统,纸娃娃麻烦的地方在于,你如果要做,就要做4套,而且还需要把头给拼到变装后的身体上,而且游戏体积也会变大。到了后期,2d游戏也有了快速开发工作,就是游戏引擎,简化了开发。所以,只有在早期,纸娃娃才能当作一种噱头。

你说的远处看起来东西变小,这个要讲到画面图形接口(view api),然而这个属于底层核心技术,网上也能搜到大把资料,一般开发根本不会考虑这个。

我可以简单说下,近大远小是3d不同于2d的一个最大的差别,因此要讲到3d的算法理念。其核心理念来自投影概念。因为不论现实中物体是怎样的立体,你看到的永远只是屏幕上的一副2d图像。一个3d地图共有3个坐标,而投影的简单处理就是去除其中的一个坐标,使之变为2d图像。简单来说,就像把物体的影子投射到墙面上一样(也就是说,在计算机内部,不存在近大远小的情况,只有输出时,才会即时的把3d图像转化成近大远小的图像),这个念过初中的都知道吧。

根据投影距离不同,自然投影会产生近大远小的变化。然而api的算法远没有这么简单,因为游戏中视角是实时变化的,所以就需要计算机先知道你现在所观察的平面在哪里,然后把你所能看到的事物投射到你所在的平面上产生投影。这样就可以看到近大远小了。

上面说的复杂了些,都是从技术层面说的,因为涉及到的原理本身就是这样。

顺便吐槽下上面那位,简直胡乱答题,3d游戏还有flash,这个也是第一次听说,贴图可以用ps做,也没听说用flash做的,而且flash做游戏根本不需要那么久,要那么久只是因为不熟练,边学边做当然久。还有近大远小是api做的,做游戏只需要负责3d部分即可,3d转2d压根不是游戏设计的。还有,谁说黑客用的是编程技术?黑客用到的技术和软件安全技术相对,身为一个软件行业工作者,我负责的告诉你,黑客技术大多都是使用一些骇客写的工具来行动的,黑客是种贬义词,专指那些使用免费工具来进行非法事情的人。骇客一般只是对技术感兴趣,一般技术比较厉害。然而就算都是编程技术,应用开发技术和信息安全技术也会差异很大,比如防蛀入,加壳,各种加密格式等属于信息安全开发,不是每个应用开发人员都会的。
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