急求!!3DMAX 软件应用问题

各位高手,这个问题我觉得解决起来不难,但是,问题的描述比较复杂,请一定要耐心读下去,谢谢!!
我用3DMAX软件做了一个简单的四旋翼飞行器模型,做好之后,我把整个模型拆解为飞行器机体模型和飞行器旋翼模型两部分,分别独立保存到3ds格式的文件中。
然后我把两个模型一起载入在了OpenGL(不了解这个东西也没有关系,只需要知道这个东西是做动画的,可以使3DMAX模型动起来)中,结果发现,飞行器的旋翼按照机体的旋转中心在旋转(旋翼本应该按照他自己的中心旋转才对),更郁闷的是,既然这样,我就把旋翼模型位置移动了一下(使旋翼和飞行器机体模型位置不对应了),结果载入到OpenGL后两个的位置还是对应的;
我晕死,这是什么问题呀?我觉的是在做整机模型的时候,我忽视了一个很重要的步骤,因为,如果我用专业书籍上的模型进行上述工作的时候一切都是正常的(旋翼按照自己轴心旋转)。

试试这样,把模型选中,然后重置变换——重置选定内容


然后模型的修改面板就会多出一个 X变换修改器 然后 右键——塌陷全部


如果旋翼的轴不在旋翼模型的中心,那么到层次面板,修改旋翼的轴心位置然后居中到模型中心


之后再导出模型

追问

重置变换的作用是什么?我试过了,最终那个旋翼还是按照机体中心旋转,移动轴心解决不了问题。。还有什么方法吗?

追答

重置变换没有用吗?
重置变换就是将现在模型的自身位置清0.
模型坐标有分世界坐标和自身坐标,例如一个模型本来的自身坐标是在0,0,0的 然后向Y轴移动了10,就会变成0,10,0.然后你用重置的话自身坐标就会变回0,0,0.不过移动之后的无题位置就没有改变。
我不知道你的OPENGL是什么软件哦,在一些游戏引擎里面得进行重置变换操作后 才能导出正确的模型。

还有一个就是,你在OPENGL里面的旋转是以世界坐标还是物体坐标?一般如果有物体坐标选的话用物体坐标进行旋转操作试试。
还有一个可能就是你导入OPENGL后,所有物体的中心都在这个整个物体的中心所以导致了这样的情况发生。
如果你有专业书籍上的模型的那就简单了,仔细对比一下别人的模型和你的模型间的差异是怎样的就可以了。

追问

你好,能再问你一个问题吗?如果我的模型中有对其他人模型的引用(就是模型里边插入了别人的模型),这个插入的模型有什么需要设置的吗?需要清空什么吗?

追答

呃_
你的意思是,例如 自己做了一架直升机,然后直升机上有机关枪,机关枪是在网上下载的然后导入进直升机的场景里面的?

这个的话 把模型塌陷成可编辑多边形什么的,然后给一个重置变换,再塌陷之后就应该可以用了。

话说你上面的问题解决了吗?

追问

唉,直接是不行了,间接解决了,呵呵,谢谢你的指导。最后我把那个旋翼放到3DMAX坐标原点(没有和飞行器机体位置对应,直接放到了机体的中心),然后再OpenGL中编程对旋翼进行了移动和旋转,先这么弄吧!

温馨提示:内容为网友见解,仅供参考
第1个回答  2013-05-15
因为是拆解的
所以机翼的轴心还位于机身
所以你要把机翼部分的轴心移动到旋转轴上

在3dsmax的层级面板 就是创建面板标签的第3个的按钮
点击仅影响轴,然后视图出现轴心的移动箭头,把它移动到旋转轴哪

再导出 然后试试看把追问

我试过了,不行。。还有其他的吗?

急求!!3DMAX 软件应用问题
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然后在(编辑)Edit下拉菜单中选(全部选定)Select All,在(编辑几何体)Edit Geometry参数栏下的(拉伸)Extrude中输入3后回车。再加一次(修改)Modfy→Mesh Smooth修改器,选(方形输出)Quad Output,选择(应用整个网格)Apply To whole Mesh,将(细化分数)Iterations设为2回车。然后设定材质。

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