网络游戏的形成过程以及发展趋势

请找一篇比较好的文章给我。注:情况要真实!

网络游戏现在成了大家关注的重点以及网络领域最受关注的领域,几大门户网站都纷纷进入,甚至建立了自己的开发团队,而且已经有产品上市,国内的上市公司也纷纷通过引进国外软件、注资国内游戏软件的方式形成网游题材类股份,除已经上市的盛大外,还有多家网络游戏公司准备在国外资本市场上市。但是我认为网络游戏目前发展到了最危险的时刻,可能将成为又一个网络泡沫。

原因如下:

一、市场规模有限。进入的资本和公司过大,它们不可能大规模扩大市场,只能导致竞争越来越激烈。

二、创新有限。目前的在线网络游戏,内容可以简单地分为几类,国内开发的软件,也大多是克隆了国外开发的思路和过程,只是利用了一个个性化的内容题材。

三、公司规模小。国内网络游戏公司规模过小数量过多,大多没有形成科学完整的产品题材选择、产品策划、产品研究开发、市场推广策划、市场管理产业链,大多公司只是盲目地从事其中的一个或几个环节。在产品研究开发上,网络游戏所需的策划、剧情设计、动画设计、多媒体制作以及研究开发项目和团队的管理方面也都还存在一定的差距。

四、来自社会的抑制。

发展趋势预测:

一、行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头。这些巨头每一个都会有数百人,上千人的开发队伍,开发队伍包含所需各个方面的人才。这些巨头由于有背后的资本的支持,会迅速通过收购、高薪挖角等方式,在壮大自己的同时,打击竞争对手。这些巨头也会由于科学的项目管理机制,在不同领域陆续并且是不断地推出新产品,以打击竞争对手。

二、收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及。各家公司将纷纷通过进入免费的方式,吸引玩家体验游戏,从而赢得玩家。

三、产品市场细分。这是竞争激烈后的必然趋势,小的厂商见根据不同的客户群提供不同种类的个性化软件,以吸引玩家。而大的开发商也将通过产品系列,不同产品进入不同的市场,从而提高整体的占有率。

四、国内研究开发实力的崛起。由于市场的旺盛需求,国内研究开发的投入会越来越大,队伍规模也越来越大,而由于网络游戏的特点,会出现一些公司以“创意+各方面人才+产品化的项目研究开发管理流程”方式快速多层次多领域推出产品。而这种模式可能成为未来中国软件生产流水线的一个重要推动力量。

五、教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重。

六、流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用。网吧严格管理、全国性的连锁网吧迅速发展、多家宽带服务商之间的竞争多样化,将导致争取网吧、运营商的合作在游戏推广过程中的作用越来越大。
温馨提示:内容为网友见解,仅供参考
第1个回答  2008-09-01
从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。
说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。
但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。
稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。

参考资料:前辈论传

第2个回答  2008-09-01
中国网络游戏发展史

"网络让我们的地球变成一个村落!"

曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。

就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。

1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。

开拓者的道路

第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。

到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。

2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;

2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;

2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。

一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。

与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。

2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;

2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;

2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;

2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;

2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;

2001年11月 网易推出《大话西游Online》;

2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市;

2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飞速发展的今天

到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

2002年5月 蝉童软件推出《决战》;

2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;

2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;

2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;

2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;

2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;

2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

不可限量的未来

2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。

2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;

2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;

2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;

2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。

2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;

2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;

2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测;

2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;

2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。
第3个回答  2020-05-29
很多恋爱杯具,根本原因就是:入戏太早。
⑤ ⑥ ⑥ ④ ③ ② ·匚ō гn 你永远是我心里的琥珀,而我可能只是一个碍着你的小沙子。
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